Jumat, 07 September 2012

Blindfolded Solving Rubik 3x3

Bismillah,

Sebelumnya saya sudah pernah menuliskan tentang BLD Rubik, dan ternyata tulisan saya tersebut adalah postingan saya yang paling banyak viewer nya dibandingkan dengan postingan-postingan saya yang lainnya. Jadi terpikir untuk kembali menulis tentang BLD rubik ini, namun tentu dengan tulisan yang (insyaAllah) lebih lengkap dan jelas, terutama mengenai permutasinya. Apalagi setelah banyak comments di tulisan saya tersebut yang menanyakan tentang detilnya cara solving rubik dengan ditutup mata, maka dengan ini akan saya coba untuk menuliskannya lebih baik lagi.
Tulisan ini dibuat berdasarkan buku punya-nya adik saya yang secara khusus belajar BLD Rubik, ditambah dengan pemikiran saya sendiri sebagai yang nulis tulisan ini – yang dulunya juga pernah belajar BLD Rubik – tapi ada kemungkinan sedikit lupa (makanya, perlu dibantu dengan buku yg saya maksud di atas, hehehe), soalnya udah lama banget ga main BLD Rubik :D

Oke, ini dia tentang Blindfolded Rubik 3x3

Blindfolded solving atau BLD dilakukan dengan terlebih dahulu melakukan scramble terhadap rubik secara acak (tidak direkayasa), kemudian melakukan memorisasi terhadap kondisinya yang teracak. Setelah itu barulah kita menutup mata dan melakukan gerakan-gerakan penyelesaian pada rubik. Untuk mengingat kondisi rubik yang teracak, sebenarnya kita hanya perlu menghafal sekitar 20 huruf secara berurutan. Jika kita mampu menghafal huruf-huruf seperti ini: QJOC UWAF NBSK LQAF SGMO, maka kita mampu melakukan BLD. BLD terkesan seperi sulap, padahal bukan. Tidak ada unsur penipuan, semua benar-benar dilakukan dengan mengoptimalkan kemampuan otak. Metode dalam BLD terbagi menjadi metode memorisasi dan metode penyelesaian. Keduanya adalah hal yang harus kita kuasai secara terpisah

M E T O D E M E M O R I S A S I

Memang dalam melatih memorisasi adalah hal yang paling sulit untuk pemula dalam BLD. Sayapun sempat mengalami kesulitan, bahkan saya sempat mual sampai mau muntah karena terlalu ‘memaksakan’ diri ketika mau mencoba BLD. Untuk itu, saran saya bagi yang pingn nyoba BLD, cobalah menggunakan bantuan selembar kertas untuk menulis seluruh list cycle kemudian mencoba menyelesaikan dengan mata terbuka terlebih dahulu. Setelah dirasa cukup lancar, baru cobalah melakukan beberapa item dengan menutup mata. Dari beberapa metode di bawah ini, pilihlah yang terbaik untuk memorisasinya yang bisa kita lakukan masing-masing.

A. DIRECT VISUAL
Merupakan metode memorisasi yang paling sederhana namun sulit untuk dilakukan, apalagi untuk pemula. Meskipun demikian, memorisasi visual dapat sangat cepat apabila dilatih. Beberapa BLD-ers top dunia menggunakan metode visual. Kelemahannya, hanya cocok untuk memorisasi jangka pendek karena sifatnya yang gampang dilupakan. Kurang cocok diterapkan untuk Multiple Blindfolded.
Menggunakan metode ini, caranya cukup mengingat urutan lokasi stiker yang menjadi target kita dengan cara membayangkan rute stiker secara visual. Selain itu, kita juga dapat membayangkan garis-garis imajiner yang menghubungkan antarlokasi dan membentuk suatu bangun. Hal ini bisa dibantu dengan metode tapping atau menyentuh stiker-stiker saat memorisasi atau membayangkan stiker-stiker tersebut menyala seperti lampu ketika disentuh.
Tidak diperlukan waktu yang lama untuk memahami metode ini, namun diperlukan waktu latihan yang sangat banyak untuk terbiasa serta akurat dan cepat dengannya. Maka dari itu, metode ini menjadi bukan pilihan saya. :)

B. ALFABET atau ANGKA (LETTER PAIR)
Dalam aplikasinya, letter based memiliki berbagai variasi:
a. Pure Letter --- menghafalkan langsung huruf, misalkan QJOC UWAF NBSK LQAF SGMO.
b. Syllable Letter --- menamai piece dengan suku, misalnya Ha-Na-Ca-Ra-Ka
c. Latter Pair Word --- membuat perbendaharaan kata dari setiap dua huruf yang kita dapatkan.
Misalnya, BDMK dihapalkan sebagai BuDi MaKan
d. Number --- menggunakan Angka menggantikan Huruf
e. LP 11 – LP yang biasanya terdapat 22 huruf, dan kebanyakan huruf-huruf tersebut susah untuk dirangkai jadi kata-kata (contohnya Q, X, Y, Z). Oleh sebab itu, LP-11 hanya menggunakan 11 huruf, yaitu BDFG – JKMP – RTVW. Berikut ini contoh eksekusi dan perangkaian kalimatnya: BA – DA – GI – TA – KU – MI – PU – SI – NA – LA – JU. Dapat dibaca jadi BA-Dan GI-Tar KU-MIs PU-Sing NA-LAr JUa. Ada banyak kombinasi kalimat yang bisa dibuat, misalnya: JA – HI bisa jadi JAu – HI atau JA – HE, TA – GA bisa jadi TA – nGAn atau TAng – GAp.

C. PAO (Person Action Object)
Setiap stiker diber nama orang, aktivitasnya, dan objek. Misalnya cycle stiker (UF-UR-FL. UF memiliki person “Budi”, action “membaca”, object “buku”.

D. Image Based
Setiap stiker akan kita berikan suatu image tertentu untuk mewakilinya, image ini dapat berupa orang, benda, atau suatu aktivitas.

Kalau saya cenderung menggunakan Alfabet atau Angka (Letter Pair), yakni yang pure letter. Soalnya waktu diajarin sama adek saya, memang seperti itu jadinya saya terbiasa menggunakan metode pure letter untuk me-memorisasi kubus yang teracak.





WARNA DAN POSISI

Kita mulai dengan mengenal masing-masing potongan kubus.
Untuk posisi,
Up = U (atas)
Down = D (bawah)
Left = L (kiri)
Right = R (kanan)
Back = B (belakang)
Front = F (depan)

Adapun sebutan untuk sisi-sisi kubus yaitu dengan Merah di depan sebagai Front maka:
F = Merah
U = Kuning
B = Oranye
L = Biru
R = Hijau
D = Putih

Jadi misalkan jika pada sebuah rubik yang solved, posisi UR adalah Kuning Hijau, posisi RU adalah Hijau Kuning, dan begitu seterusnya.




M E T O D E P E N Y E L E S A I A N

OLD POCHMANN

Kunci menyelesaikan rubik dengan mata tertutup, yaitu meletakkan piece satu demi satu ke tempatnya yang benar TANPA mengubah piece yang tidak ingin dipindahkan dengan teknik PLL yang hanya merubah piece di LAPIS/LAYER TERATAS tanpa mengubah kondisi dua lapis di bawahnya.

Metode Old Pochmann ini merupakan metode yang paling mudah dan sederhana untuk dipelajari oleh orang yang baru ingin mempelajari BLD. Salah satu alasannya adalah karena metode ini menggunakan algoritma PLL (J1, J2, R1, T, Y) yang selama ini selalu digunakan untuk solve mata terbuka.

Dalam metode Old Pochmann, kita akan menyelesaikan rubik dengan membagi ke dalam dua bagian, yaitu EDGE dan CORNER yang diselesaikan secara terpisah.

Pada dasarnya metode ini menukar posisi dua piece. Satu piece adalah sebagai “BUFFER” atau tempat menampung piece yang akan DITEMBAKKAN, satu piece yang akan DITEMBAKKAN akan digunakan sebagai TARGET. Piece yang salah yang terletak pada Buffer Position, akan ditembakkan dengan permutasi PLL Pochmann ke piece Target tempat piece yang salah tersebut seharusnya berada.


BUFFER POSITION & PERENCANAAN SIKLUS

Buffer sebagai tempat menampung piece untuk EDGE, SELALU berada pada posisi Atas Kanan (UR) dan stikernya berwarna Kuning-Hijau. Sedangkan dalam penyelesaian CORNER, buffer positionnya yakni di posisi atas-kiri-belakang (ULB) atau corner di antara Kuning, Biru, dan Oranye. Warna stiker yang LEBIH PENTING untuk EDGE dan CORNER adalah warna stiker yang akan MENEMBAK yang berada pada POSISI U (Atas) dan dibaca searah jarum jam.

Sebagai contoh, terdapat sebuah posisi piece yang salah yang berada pada posisi BUFFER atau tempat menampung piece yang salah. Kemudian, terdapat tiga pilihan TARGET, yaitu SEBERANG, SERONG KIRI, ataupun SERONG KANAN. Untuk mengeksekusi piece berada di SEBERANG buffer piece, gunakan permutasi T. Untuk posisi piece berada di SERONG KANAN buffer piece, gunakan permutasi J1. Untuk posisi piece berada di SERONG KIRI buffer piece, gunakan permutasi J2.

Jadi POSISI stiker yang akan MENEMBAK adalah POSISI UR dengan stiker Kuning-Hijau, dan yang akan DITEMBAK adalah stiker Kuning-Biru di seberangnya. Kesimpulannya, piece Kuning-Biru adalah posisi yang akan DITEMBAK, bukan Biru-Kuning. Jika WARNA biru sebagai stiker yang akan DITEMBAK, diberi nama (Biru) Kuning dan POSISI disebut (L)U. INGAT, WARNA stiker berbeda dengan POSISI piece.

JADI, buffer position adalah sebuah tempat di mana sebuah piece akan ditembakkan ke tempat sasaran. Dalam penyelesaian EDGE, buffer positionnya adalah edge antara sisi kanan dan sisi atas rubik atau posisi UR (Up Right), sedangkan dalam penyelesaian CORNER, buffer positionnya adalah corner di antara Kuning, Hijau, dan Oranye, yakni di atas-kiri-belakang (ULB). Buffer atau buffer piece adalah sebuah piece (edge maupun corner) yang merupakan piece yang BENAR untuk menempati buffer position. ARTINYA, piece yang harus diletakkan di buffer position tidak boleh buffer yang asli yaitu UR. Akan tetapi, piece lain yang harus diberikan kesempatan menempati bufferposition agar bisa digunakan untuk menembak ke tempat atau posisi yang benar sesuai warna yang akan ditembakkan, untuk kemudian barulah buffer piece menempati buffer position pada saat terakhir.

Pada dasarnya, konsep MERENCANAKAN SIKLUS dalam metode Original Pochmann menggunakan UR sebagai buffer position, kita akan merencanakan siklus dari kondisi cube yang telah teracak. Dengan menjadikan warna pada posisi U dalam UR sebagai WARNA DAN POSISI yang LEBIH PENTING, kita akan merencanakan siklus dengan mengurutkan WARNA DAN POSISI yang LEBIH PENTING tersebut mulai dari posisi U dalam UR ke posisinya yang benar, sebelumnya kita harus melakukan SETUP MOVE agar posisi tersebut berada pada posisi yang siap untuk ditembak. Setelah itu, jangan lupa meng-UNDO SETUP MOVE agar cube dapat kembali ke posisinya semula sesuai urutan dalam memorisasi.



PERMUTASI & ALGORITMA

Sebagai dasar dari metode Pochmann, kita harus benar-benar menghafal 7 permutasi pada PLL yang terbagi 3 Permutasi untuk Edge dan 4 Permutasi untuk Corner.
EDGE
Permutasi T ===> R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’
Permutasi J1 ===> R’ U2 R U R’ U2 L U’ R U L’
Permutasi J2 ===> R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’

CORNER
Permutasi Y ===> F R U’ R’ U’ R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R F’
Permutasi Y minus F ===> R U’ R’ U’ R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R
Permutasi J1 ===> U R’ U2 R U R’ U2 L U’ R U L’ U’
Permutasi J2 ===> U2 R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U


SETUP DAN UNDO SETUP

INGAT tentang algoritma dalam menembak EDGE, algoritma tersebut akan menukarkan corner di samping buffer position. Artinya selama eksekusi edge dengan mata tertutup, kedua corner di samping buffer position yang sebenarnya tidak boleh berpindah tempat atau berpindah tanpa dikembalikan ke tempatnya semula. Corner-corner tersebut terletak di U, F, B, R. jadi, selama melakukan setup move, kita tidak boleh melakukan gerakan U, F, B, R apalagi u, f, b, r. Melakukan GERAKAN TERLARANG berarti merusak letak corner di samping buffer position. Pada akhirnya, untuk EDGE gerakan kita hanya terbatas dan kita hanya bisa melakukan gerakan D dan L beserta arah sebaliknya. Sedangkan untuk corner, gerakan kita hanya dibatasi gerakan F, D, R.

Buffer position atau piece yang dihighlight tidak boleh diubah posisinya ataupun dirusak. GERAKAN TERLARANG serta gerakan apapun yang TIDAK MENGEMBALIKAN posisinya seperti semula tidak diperbolehkan. Oleh sebab itu, perlu diingat untuk gerakan yang diperbolehkan hanyalah gerakan D, L, d, l beserta arah sebaliknya. Kemudian, untuk piece dalam posisi yang salah, agar dapat ke posisinya yang benar, sebelumnya kita perlu mengubahnya KESEBERANG, SERONG KIRI, maupun SERONG KANAN dari buffer piece agar selanjutnya bisa kita TEMBAK dengan berbagai pilihan permutasi. Adapun gerakan untuk mengubah piece yang salah dinamakan SET UP. Namun, setelah kita melakukan SET UP, kita perlu mengembalikan posisinya seperti semula agar posisi highlight tidak rusak, gerakan tersebut dinamakan UNDO SET UP. Gerakan tersebut disebut UNDO karena kita tinggal melakukan gerakan yang berlawanan dengan gerakan SET UP, misalkan gerakan SET UP L, maka untuk UNDO SET UP kita hanya perlu melakukan gerakan L’.

Setelah posisi piece yang salah telah berada di antara ketiga pilihan tempat tersebut, yaitu SEBERANG, SERONG KIRI, ataupun SERONG KANAN, barulah kemudian kita dapat mengeksekusi piece dengan tiga pilihan permutasi EDGE, yaitu untuk posisi piece berada di SEBERANG buffer piece, gunakan permutasi T. Untuk posisi piece berada di di SERONG KANAN buffer piece, gunakan permutasi J1. Untuk posisi piece berada di SERONG KIRI buffer piece, gunakan permutasi J2.

Sesungguhnya semua gerakan SET UP dapat dilakukan secara intuitif dan menggunakan logika. Oleh sebab itu, jika kita kesulitan untuk menghafalkan gerakan SET UP dan UNDO SET UP, kita bisa mencari sendiri gerakan-gerakan untuk memposisikan piece yang salah agar dapat dieksekusi dengan 3 pilihan permutasi. Gunakan logika dan intuisi kita untuk melakukan SET UP dan UNDO SET UP MOVE.








POCHMANN CORNER

Pada dasarnya metode Corner Pochmann menukar posisi dua piece. Satu piece adalah sebagai BUFFER atau tempat MENAMPUNG piece yang akan DITEMBAKKAN, satu piece yang akan DITEMBAKKAN akan digunakan sebagai TARGET. Piece yang salah yang terletak pada buffer position, akan ditembakkan dengan permutasi PLL Pochmann ke piece target tempat piece yang salah tersebut seharusnya berada.

Buffer sebagai tempat menampung piece untuk CORNER, SELALU berada pada posisi atas-kiri-belakang (ULB) atau corner di antar Kuning, Biru, Oranye. Warna stiker yang LEBIH PENTING untuk CORNER adalah warna stiker yang akan MENEMBAK yang berada pada POSISI U (Atas) dan dibaca searah jarum jam.

Buffer atau buffer piece adalah sebuah piece yang merupakan piece yang BENAR untuk menempati buffer position. ARTINYA, piece yang harus diletakkan di buffer position tidak boleh buffer yang asli yaitu ULB. Akan tetapi, piece lain yang harus diberikan kesempatan menempati buffer position agar bisa digunakan untuk menembak ke tempat atau posisi yang benar sesuai warna yang akan ditembakkan, untuk kemudian barulah buffer piece menempati buffer position pada saat terakhir. Sedangkan untuk set up dan undo set up corner, gerakan kita hanya dibatasi gerakan F, D, dan R.




BREAKING INTO NEW CYCLE

Pada prakteknya, seringkali kita akan mendapatkan buffer piece di tengah silus, saat masih ada piece yang belum kembali ke tempatnya. Buffer bisa masuk ke tempatnya semula baik dalam kondisi yang benar yaitu Kuning-Biru (UR) ataupun dalam kondisi flipped atau terbalik (biru berada di atas), tetapi buffer piece yang masuk ke buffer position dalam keadaan terbalik tetaplah buffer piece. Pada prinsipnya, jika ada buffer piece yang masuk sesuai tempatnya di buffer position sementara piece lain masih banyak yang belum sesuai tempatnya maka dinamakan buffer yang salah dan kita harus menempatkan buffer yang salah ini ke posisi lain ke tempat di mana ada piece yang masih salah posisinya. Hal ini dinamakan “Menyimpan Buffer Piece atau Membuat Siklus Baru (breaking into new cycle)”

Selain itu, ada 4 algoritma untuk kasus breaking into new cycle atau membuat siklus baru, yaitu MONOFLIP atau algoritma yang dapat memutar piece di tempatnya tanpa mengubah piece lain.

EDGE MONOFLIP:
Vertikal Edge Monoflip ===> (M’ U)3 M’ U2 (M’ U)3 M’
Horizontal Edge Monoflip ===> (U M’)3 U2 (M U)3

CORNER MONOFLIP
Clockwise Monoflip ===> (R U R’ U’)2 L’ (U R U’ R’)2 L
Counter Clockwise Monoflip ===> (U R U’ R’)2 L’ (R U R’ U’)2 L


PARITY OLD POCHMANN

Parity di metode Pochmann adalah kondisi sebuah 2-cycle. Jika target berjumlah genap, maka eksekusi algoritma permutasi juga akan berjumlah genap, yang berakibat 2 piece di buffer area yang ditukar tadi akan kembali ke posisinya semula. Akan tetapi jika target berjumlah GANJIL, maka kedua piece tadi akan tertukar posisinya. Jadi misalkan apabila kita melakukan permutasi untuk menembak edge selain menukar UR dengan UL kita juga akan merubah URF dan UBL. Apabila kita melakukan permutasi tersebut sebanyak dua kali (genap), maka URF dan UBL akan kembali ke posisinya semula. Jika kita melakukannya sebanyak tiga kali (ganjil), maka URF dan UBL akan tertukar lagi. Hal ini tidak bisa dihindari karena tidak ada algoritma yang hanya menukar dua piece pada sebuah rubik (monoflip bukan menukar, melainkan memutar dua piece di tempatnya).

Jika mendapatkkan jumlah target yang GANJIL pada edge, maka kita harus menembak atau melakukan permutasi berjumlah ganjil pula. Bila kita melakukan permutasi dalam jumlah ganjil, corner URF dan UBL akan tertukar di akhir tahap shooting edge. Ini adalah kondisi yang tidak bisa kita acuhkan karena berarti kondisi corner tidak sama lagi dengan siklus yang telah kita hafalkan di awal saat memorisasi.

Oleh sebab itu, di akhir solving edge, setelah melakukan seluruh shooting edge dan SEBELUM melakukan shooting corner, perlu dilaksanakan sebuah permutasi untuk menyimpan posisi yang berguna membetulkan buffer yang saling tertukar jika kita mendapatkan jumlah target yang GANJIL.

Permutasi R1 ===> U R U2 R’ U2 R B’ R’ U’ R U R B R2’

6 komentar:

  1. Balasan
    1. masih kurang kyk nya ini mbk.. tapi udah capek ngetik, hehehe :D

      Hapus
    2. bisa buat ngajarin anak2 nih nanti ^^

      Hapus
  2. kenapa ga pake metode m2 aja...lebih cepat+akurat...

    BalasHapus
    Balasan
    1. naaa.. belum nyoba yg m2. set up nya yg rumit kyknya :D

      Hapus
  3. Assalamualaikum kak mau bertanya kak ?
    Kalau rumus yang edge merah di depan
    Corner merah di depan itu maksud nya gimana kak aku bingung ?

    BalasHapus